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    강력 추천하는 안드로이드 스마트폰 앱(애플리케이션) 관리법
    크리에이티브 커먼즈 라이선스이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용하실 수 있습니다. 강력 추천하는 안드로이드 스마트폰 앱(애플리케이션) 관리법 최근 출시되는 스마트폰의 사양을 살펴보면 충분하다 못해 넘칠 정도의 화려한 스펙을 자랑하지만 쓰면 쓸수록 느려진다. 안드로이드 스마트폰을 사용하는 지인들도 이런 문제를 토로하며, 어떻게 사용해야 효율적인 관리가 가능한지 물어보곤 한다. 과연 안드로이드 기반의 스마트폰 어떻게 써야 좋을까. 아이폰과 안드로이드폰 둘 다 사용해본 입장에서 주관적이나 객관적으로 플랫폼 최적화는 아이폰이 우세하다. 분명 안드로이드 플랫폼이 사용성이나 앱(애플리케이션) 환경에서도 일반 사용자들에게 부족하지 않은 환경을 제공하고 있지만 실제 사용하면 조금씩 차이가 발생한다. 사용성을 향상시키기 위해 인터넷에 올라온 스마트폰 UI를 바꾸는 방법을 따라하고 여러 개의 앱(애플리케이션)을 추가적으로 설치하면서부터 문제는 시작된다. 설치한 앱(애플리케이션)이 조금씩 늘어나자 느려지기 시작한다. 그리고 애플리케이션의 오류로 인해 소프트웨어가 꼬여 초기화를 해야하거나 A/S센터를 방문해야 하는 상황에 처하게 된다. 이 글을 읽기 전에 추천을 눌러주시면 더욱 많은 분들이 보실 수 있습니다. http://dtalker.tistory.com http://www.dtalker.net http://blog.naver.com/dtalker 그렇다면, 왜 이런 상황이 반복되는 것일까? 이를 이해하기 위해서는 안드로이드 스마트폰에 채택된 운영체제를 알아야 한다. 스마트폰 운영체제는 크게 아이폰, 아이패드 운영체제인 iOS와 안드로이드 운영체제로 구분되며, 바다, 윈도우(망고), 블랙베리 등이 있다. 그런데 스마트폰 운영체제 플랫폼의 아키텍쳐 특성상 멀티테스킹이나 메모리 관리능력에서 각기 다른 성능차이를 드러낸다는 것이다. 장황하게 설명하면 길어지기 때문에 iOS와 안드로이드 플랫폼의 특징만 설명하겠다. 애플 모바일기기의 메인 플랫폼으로 사용하고 있는 iOS는 멀티테스킹이나 메모리 관리 능력이 우수한 유닉스 가상머신을 기반으로 하고 있다. 특히 프로그래밍 개발과정에서부터 로직 상황에 따라 선택적으로 설정할 수 있도록 최적화되어 메모리 관리 부분에서도 뛰어난 효율성을 보여준다. 이는 iOS를 운영체제로 사용하고 있는 아이폰/아이패드 사용자들이 여러 개의 앱(애플리케이션)을 실행시켜도 프리징(화면 멈춤) 현상 또는 실행속도 저하 현상이 나타나지 않는다. 반면, 안드로이드 플랫폼은 JAVA를 스마트폰에 최적화한 자바 가상 머신(JAVA Virtual Machine)을 사용하고 있다. 메모리 관리 영역을 관리하는 가비지 컬렉터(Garbage Collector)가 JAVA VM에서 실행해야 하는(호환성을 요구하는) 구조라서 실행속도에서 속도의 저하를 가져오게 된다. 그리고 가비지 컬렉터(Garbage Collector)가 사용이 끝난 메모리를 감지해 메모리 블록을 해제하는 기능을 제공하는데, 앱(애플리케이션)이 많이 설치 될수록 이 기능이 생각보다 제 역할을 못해주고 있어 유효메모리 확보에 어려움을 겪게 된다. 즉, JAVA의 속성을 지녀 호환성은 뛰어나지만 머신코드를 직접 실행시키는 것에 비해 JAVA VM에서 실행시키는 것이 속도 저하를 불러온다는 것. 따라서 오해의 소지가 있지만 초보자분들을 위해 이해하기 쉽게 설명하면 유닉스 가상머신의 메모리 관리 효율성이 우수하다고 보면 된다. 이 문제만 해결되면 되는 것일까? 그건 아니다. 안드로이드가 지니고 있는 구조적인 문제점과 운영체제 튜닝(커스터마이징)도 함께 문제를 일으키고 있다. 안드로이드 버전별 호환성이 이슈가 된 일은 모바일 기기에 관심이 많은 사용자라면 익히 들어왔던 단점이다. 중요한 것은 업그레이드의 개념보다는 옆그레이드처럼 다양한 버전으로 파생되는 문제점이 드러나면서 호환성과 최적화 문제가 불거지기 시작했다. 한가지의 제품에 최적화를 한다는 것은 시간이 오래 걸리는 작업인데, 제조사와 이동통신사의 전략으로 인해 출시시기가 앞당겨지면서 문제점이 드러나게 된 것이다. 물론 제조사를 중심으로 이를 강력하게 부인하겠지만 제조사에서 출시하는 비슷한 스펙의 스마트폰을 여러 대 놓고 비교해보면 최적화 부분에서 차이를 보인다. 그리고 표준형 오픈 API로 제공되는 안드로이드를 제조사와 이동통신사가 커스트마이징(튜닝)을 하면서 또 다른 문제가 시작된다. 이동통신사와 스마트폰 제조사가 각각 자사의 유무선 서비스와 연결하기 위해서 서비스 플랫폼을 추가하는데, 의외로 리소스를 많이 잡아먹는 다는 것이다. 쉽게 말해서, 최적화가 덜되었다고 볼 수 있거나 무리하게 연동하면서 안드로이드의 기본 품질을 떨어뜨리는 상황이 되버리고 만 것이다. 대표적으로 이동통신사의 앱스토어와 제조사 앱스토어가 중복 설치되는 스마트폰을 비롯해 기기간 연동 서비스(DLNA), PC연결 프로그램, 기본 제공되는 앱(애플리케이션) 서비스 등이 포함된다. 물론 디스플레이의 화면이 커지면서 리소스를 잡아먹는다고 반박하는 사람들도 있을지도 모르지만 기본적으로 그렇다는 것이다. 반면 애플은 이동통신사가 자신들의 모바일기기에 커스트마이징하는 것을 절대로 허용하지 않는다는 것이 안드로이드 진영과는 다르다. 대신 앱스토어에 등록해서 설치할 수 있도록 우회경로를 제공한다. 이처럼 안드로이드 마켓과 큰 차이점을 보이는 애플 앱스토어는 엄격한 체계를 갖추며 검증되지 않은 앱을 관리하며 앱의 품질을 높이고 기기의 사용성을 저해하는 애플리케이션은 사전에 걸러내 사용자 만족도를 높이는데 일조하고 있다. 반면 후발주자로 출발한 안드로이드 마켓은 다양한 앱(애플리케이션)을 빠르게 확보하기 위해 앱(애플리케이션) 등록절차를 간소화해 빠른 등록이 가능한 장점을 지니고 있다. 하지만 앱(애플리케이션) 품질관리가 안되기 때문에 악성바이러스가 삽입된 애플리케이션도 심심치 않게 볼 수 있다. 이는 보안관련 위협으로 연결되면서 스마트폰의 시스템을 느리게 만들기 때문에 부가적인 문제점을 유발하면서 사용자를 위협하고 있다. 그리고 안드로이드는 기기 단말기별 전용앱을 지원하는 앱(애플리케이션) 때문에 호환성이 떨어진다. 이는 호환성이 떨어지는 애플리케이션을 실행할 경우 시스템을 저하시킬 수 있는 가능성을 높이는데 일조하게 된다는 것을 기억하자. 그렇다면 어떻게 안드로이드 스마트폰을 관리해야 할까? 그 동안 지인들에게만 알려주던 안드로이드 스마트폰 앱 관리법을 소개할까 한다. 첫번째로 가장 중요한 것은 안드로이드 스마트폰의 시스템 설정을 최적화하는 것이다. 스마트폰을 처음 구입하면 일부 기능만 활성화되어 있고 비활성화된 기능들이 숨어있다. 이를 활성화해서 사용하면 스마트폰의 기능을 100% 이용할 수 있지만 시스템 리소스를 차지해 스마트폰이 미묘하게 느려지기 시작한다. 따라서 필요할 때마다 기능을 활성화해서 사용하는 것이 중요하다. 특히 4G와 3G 네트워크를 비롯해 지하철, 버스, 공공장소에서 제공하는 WiFi 서비스 등 네트워크 이용방법에 따라서 스마트폰의 사용속도가 조금씩 차이나기 때문에 각별히 신경을 써줘야 한다. 이는 네트워크와 연동되는 앱(애플리케이션)과도 연결되기 때문에 매우 중요하다. 네트워크 신호가 약하거나 불안정한 곳에서는 네트워크의 신호가 강한 것으로 바꿔주고 네트워크를 리소스를 사용하는 앱(애플리케이션)을 최소화로 이용한다. 더 좋은 것은 네트워크 리소스를 지속적으로 사용하는 애플리케이션의 설치를 제한하는 것이다. 예를 들면 이런 것이다. 용도가 겹쳐지는 카카오톡(KaKao Talk), 다음 마이피플(Daum Mypeople), 네이버 라인(Line), 네이트온톡(Nateon Talk), 올레톡(Olleh Talk), 와글(Wagle) 등 중 자주 사용하는 앱(애플리케이션)을 2개 이내로 제한하고, 설치된 애플리케이션들을 삭제하는 것이다. 추천하는 방법은 메신저앱 2개 이내, 소셜네트워크 서비스는 통합 관리 앱(애플리케이션)으로 묶어서 사용하는 것이다. 그리고 앱(애플리케이션)의 추가 설치 시 옵션 설정을 변경해 지속적인 푸시나 주기적인 갱신 등 스마트폰을 느리게 할 수 있는 요소를 사전에 차단한다. 앱(애플리케이션) 업데이트나 동기화는 번거롭지만 수동으로 한다. 그렇게 되면 네트워크 리소스 및 메모리를 차지하는 앱(애플리케이션)의 숫자가 줄어들어 하드웨어 자원의 활용폭을 풍족하게 해준다. 이는 음성 및 데이터 신호를 3G 네트워크고 주고받는 3G 스마트폰 사용자에게 꼭 필요한 설정법이다. 특히 데이터 통신 중에 통화를 하는 것은 3G 신호가 미약할 때, 통화 감도가 떨어지거나 전화가 혼선될 수 있는 요소를 최소화 할 수 있다. 혹시라도 최신 스마트폰은 괜찮아라고 무시하는 사용자가 있다면 시간이 지나서 백그라운드(Background)에 떠있는 수 많은 앱(애플리케이션)으로 인해 프로세서와 메모리의 점유율이 늘어나 느려진 자신의 스마트폰을 보게 될 것이다. 또한 앞으로 출시되는 쿼드코어 프로세서를 탑재한 스마트폰에서도 이런 현상이 생길 수도 있다. 스마트폰이라고 하더라도 일반 PC와 비슷한 사용환경을 제공하기 때문에 리소스 자원(프로세서와 메모리 점유율)을 수시로 관리를 해줘야 한다는 사실은 명심하자. 마지막으로 제일 중요한 것이다. PC도 오래 사용하다보면 느려진다. 그런데 특히 컴맹이나 초보 컴퓨터 사용자들이 흔히 실수하는 부분으로 검증되지 않은 프로그램을 확인하지도 않고 무조건 예(Y)를 눌러 바이러스 및 악성코드에 감염시킨다는 것. 이는 컴퓨터를 느리게 만들어 오작동 및 고장을 유발시킨다. 스마트폰도 똑같다. 안드로이드 마켓에 등록되어 있다고 하더라도 마켓의 평가가 아닌 블로거들의 사용기를 충분히 검토해본 뒤에 설치해보기를 권한다. 좋고 나쁜 앱(애플리케이션)을 손쉽게 구별하기 어렵기 때문에 이동통신사의 추천 앱(애플리케이션)을 위주로 다운 받는 것이 좋다. 만일 안드로이드 마켓을 이용하겠다면 모바일 백신프로그램인 알약과 V3 모바일을 자신의 스마트폰에 설치해 백신으로 꼭 검사하는 습관을 들이자. 이렇게 설치된 애플리케이션들 중 자주 사용하지 않거나 흥미를 잃어버린 앱(애플리케이션)은 바로바로 삭제해서 자신의 안드로이드 스마트폰을 빠르게 사용해보자. 마이피플 트위터 페이스북 더보기 미투데이 요즘 var livere_user_name = ''; var livere_homepage = ''; var livere_blog_id = '480329'; var livere_entry_id = '2890'; var livere_default_guest_image = ''; var livere_article_id = ''; var livere_consumer_seq = null; var livere_smartlogin_seq = null; var livere_useTistoryComment = 'true'; var livere_livere_seq = '4971'; var livere_refer = 'dtalker.tistory.com/'; var livere_blogurl = 'dtalker.tistory.com'; var livere_title = ''; var livere_redirect_path = 'http://dtalker.tistory.com/plugins/LiveRe/redirect.html'; livereInit(livere_entry_id, livere_refer, livere_title);

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    Dtalker|2012-01-30 04:15 pm
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    강력 추천하는 안드로이드 스마트폰 앱(애플리케이션) 관리법
    크리에이티브 커먼즈 라이선스이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용하실 수 있습니다. 강력 추천하는 안드로이드 스마트폰 앱(애플리케이션) 관리법 최근 출시되는 스마트폰의 사양을 살펴보면 충분하다 못해 넘칠 정도의 화려한 스펙을 자랑하지만 쓰면 쓸수록 느려진다. 안드로이드 스마트폰을 사용하는 지인들도 이런 문제를 토로하며, 어떻게 사용해야 효율적인 관리가 가능한지 물어보곤 한다. 과연 안드로이드 기반의 스마트폰 어떻게 써야 좋을까. 아이폰과 안드로이드폰 둘 다 사용해본 입장에서 주관적이나 객관적으로 플랫폼 최적화는 아이폰이 우세하다. 분명 안드로이드 플랫폼이 사용성이나 앱(애플리케이션) 환경에서도 일반 사용자들에게 부족하지 않은 환경을 제공하고 있지만 실제 사용하면 조금씩 차이가 발생한다. 사용성을 향상시키기 위해 인터넷에 올라온 스마트폰 UI를 바꾸는 방법을 따라하고 여러 개의 앱(애플리케이션)을 추가적으로 설치하면서부터 문제는 시작된다. 설치한 앱(애플리케이션)이 조금씩 늘어나자 느려지기 시작한다. 그리고 애플리케이션의 오류로 인해 소프트웨어가 꼬여 초기화를 해야하거나 A/S센터를 방문해야 하는 상황에 처하게 된다. 이 글을 읽기 전에 추천을 눌러주시면 더욱 많은 분들이 보실 수 있습니다. http://dtalker.tistory.com http://www.dtalker.net http://blog.naver.com/dtalker 그렇다면, 왜 이런 상황이 반복되는 것일까? 이를 이해하기 위해서는 안드로이드 스마트폰에 채택된 운영체제를 알아야 한다. 스마트폰 운영체제는 크게 아이폰, 아이패드 운영체제인 iOS와 안드로이드 운영체제로 구분되며, 바다, 윈도우(망고), 블랙베리 등이 있다. 그런데 스마트폰 운영체제 플랫폼의 아키텍쳐 특성상 멀티테스킹이나 메모리 관리능력에서 각기 다른 성능차이를 드러낸다는 것이다. 장황하게 설명하면 길어지기 때문에 iOS와 안드로이드 플랫폼의 특징만 설명하겠다. 애플 모바일기기의 메인 플랫폼으로 사용하고 있는 iOS는 멀티테스킹이나 메모리 관리 능력이 우수한 유닉스 가상머신을 기반으로 하고 있다. 특히 프로그래밍 개발과정에서부터 로직 상황에 따라 선택적으로 설정할 수 있도록 최적화되어 메모리 관리 부분에서도 뛰어난 효율성을 보여준다. 이는 iOS를 운영체제로 사용하고 있는 아이폰/아이패드 사용자들이 여러 개의 앱(애플리케이션)을 실행시켜도 프리징(화면 멈춤) 현상 또는 실행속도 저하 현상이 나타나지 않는다. 반면, 안드로이드 플랫폼은 JAVA를 스마트폰에 최적화한 자바 가상 머신(JAVA Virtual Machine)을 사용하고 있다. 메모리 관리 영역을 관리하는 가비지 컬렉터(Garbage Collector)가 JAVA VM에서 실행해야 하는(호환성을 요구하는) 구조라서 실행속도에서 속도의 저하를 가져오게 된다. 그리고 가비지 컬렉터(Garbage Collector)가 사용이 끝난 메모리를 감지해 메모리 블록을 해제하는 기능을 제공하는데, 앱(애플리케이션)이 많이 설치 될수록 이 기능이 생각보다 제 역할을 못해주고 있어 유효메모리 확보에 어려움을 겪게 된다. 즉, JAVA의 속성을 지녀 호환성은 뛰어나지만 머신코드를 직접 실행시키는 것에 비해 JAVA VM에서 실행시키는 것이 속도 저하를 불러온다는 것. 따라서 오해의 소지가 있지만 초보자분들을 위해 이해하기 쉽게 설명하면 유닉스 가상머신의 메모리 관리 효율성이 우수하다고 보면 된다. 이 문제만 해결되면 되는 것일까? 그건 아니다. 안드로이드가 지니고 있는 구조적인 문제점과 운영체제 튜닝(커스터마이징)도 함께 문제를 일으키고 있다. 안드로이드 버전별 호환성이 이슈가 된 일은 모바일 기기에 관심이 많은 사용자라면 익히 들어왔던 단점이다. 중요한 것은 업그레이드의 개념보다는 옆그레이드처럼 다양한 버전으로 파생되는 문제점이 드러나면서 호환성과 최적화 문제가 불거지기 시작했다. 한가지의 제품에 최적화를 한다는 것은 시간이 오래 걸리는 작업인데, 제조사와 이동통신사의 전략으로 인해 출시시기가 앞당겨지면서 문제점이 드러나게 된 것이다. 물론 제조사를 중심으로 이를 강력하게 부인하겠지만 제조사에서 출시하는 비슷한 스펙의 스마트폰을 여러 대 놓고 비교해보면 최적화 부분에서 차이를 보인다. 그리고 표준형 오픈 API로 제공되는 안드로이드를 제조사와 이동통신사가 커스트마이징(튜닝)을 하면서 또 다른 문제가 시작된다. 이동통신사와 스마트폰 제조사가 각각 자사의 유무선 서비스와 연결하기 위해서 서비스 플랫폼을 추가하는데, 의외로 리소스를 많이 잡아먹는 다는 것이다. 쉽게 말해서, 최적화가 덜되었다고 볼 수 있거나 무리하게 연동하면서 안드로이드의 기본 품질을 떨어뜨리는 상황이 되버리고 만 것이다. 대표적으로 이동통신사의 앱스토어와 제조사 앱스토어가 중복 설치되는 스마트폰을 비롯해 기기간 연동 서비스(DLNA), PC연결 프로그램, 기본 제공되는 앱(애플리케이션) 서비스 등이 포함된다. 물론 디스플레이의 화면이 커지면서 리소스를 잡아먹는다고 반박하는 사람들도 있을지도 모르지만 기본적으로 그렇다는 것이다. 반면 애플은 이동통신사가 자신들의 모바일기기에 커스트마이징하는 것을 절대로 허용하지 않는다는 것이 안드로이드 진영과는 다르다. 대신 앱스토어에 등록해서 설치할 수 있도록 우회경로를 제공한다. 이처럼 안드로이드 마켓과 큰 차이점을 보이는 애플 앱스토어는 엄격한 체계를 갖추며 검증되지 않은 앱을 관리하며 앱의 품질을 높이고 기기의 사용성을 저해하는 애플리케이션은 사전에 걸러내 사용자 만족도를 높이는데 일조하고 있다. 반면 후발주자로 출발한 안드로이드 마켓은 다양한 앱(애플리케이션)을 빠르게 확보하기 위해 앱(애플리케이션) 등록절차를 간소화해 빠른 등록이 가능한 장점을 지니고 있다. 하지만 앱(애플리케이션) 품질관리가 안되기 때문에 악성바이러스가 삽입된 애플리케이션도 심심치 않게 볼 수 있다. 이는 보안관련 위협으로 연결되면서 스마트폰의 시스템을 느리게 만들기 때문에 부가적인 문제점을 유발하면서 사용자를 위협하고 있다. 그리고 안드로이드는 기기 단말기별 전용앱을 지원하는 앱(애플리케이션) 때문에 호환성이 떨어진다. 이는 호환성이 떨어지는 애플리케이션을 실행할 경우 시스템을 저하시킬 수 있는 가능성을 높이는데 일조하게 된다는 것을 기억하자. 그렇다면 어떻게 안드로이드 스마트폰을 관리해야 할까? 그 동안 지인들에게만 알려주던 안드로이드 스마트폰 앱 관리법을 소개할까 한다. 첫번째로 가장 중요한 것은 안드로이드 스마트폰의 시스템 설정을 최적화하는 것이다. 스마트폰을 처음 구입하면 일부 기능만 활성화되어 있고 비활성화된 기능들이 숨어있다. 이를 활성화해서 사용하면 스마트폰의 기능을 100% 이용할 수 있지만 시스템 리소스를 차지해 스마트폰이 미묘하게 느려지기 시작한다. 따라서 필요할 때마다 기능을 활성화해서 사용하는 것이 중요하다. 특히 4G와 3G 네트워크를 비롯해 지하철, 버스, 공공장소에서 제공하는 WiFi 서비스 등 네트워크 이용방법에 따라서 스마트폰의 사용속도가 조금씩 차이나기 때문에 각별히 신경을 써줘야 한다. 이는 네트워크와 연동되는 앱(애플리케이션)과도 연결되기 때문에 매우 중요하다. 네트워크 신호가 약하거나 불안정한 곳에서는 네트워크의 신호가 강한 것으로 바꿔주고 네트워크를 리소스를 사용하는 앱(애플리케이션)을 최소화로 이용한다. 더 좋은 것은 네트워크 리소스를 지속적으로 사용하는 애플리케이션의 설치를 제한하는 것이다. 예를 들면 이런 것이다. 용도가 겹쳐지는 카카오톡(KaKao Talk), 다음 마이피플(Daum Mypeople), 네이버 라인(Line), 네이트온톡(Nateon Talk), 올레톡(Olleh Talk), 와글(Wagle) 등 중 자주 사용하는 앱(애플리케이션)을 2개 이내로 제한하고, 설치된 애플리케이션들을 삭제하는 것이다. 추천하는 방법은 메신저앱 2개 이내, 소셜네트워크 서비스는 통합 관리 앱(애플리케이션)으로 묶어서 사용하는 것이다. 그리고 앱(애플리케이션)의 추가 설치 시 옵션 설정을 변경해 지속적인 푸시나 주기적인 갱신 등 스마트폰을 느리게 할 수 있는 요소를 사전에 차단한다. 앱(애플리케이션) 업데이트나 동기화는 번거롭지만 수동으로 한다. 그렇게 되면 네트워크 리소스 및 메모리를 차지하는 앱(애플리케이션)의 숫자가 줄어들어 하드웨어 자원의 활용폭을 풍족하게 해준다. 이는 음성 및 데이터 신호를 3G 네트워크고 주고받는 3G 스마트폰 사용자에게 꼭 필요한 설정법이다. 특히 데이터 통신 중에 통화를 하는 것은 3G 신호가 미약할 때, 통화 감도가 떨어지거나 전화가 혼선될 수 있는 요소를 최소화 할 수 있다. 혹시라도 최신 스마트폰은 괜찮아라고 무시하는 사용자가 있다면 시간이 지나서 백그라운드(Background)에 떠있는 수 많은 앱(애플리케이션)으로 인해 프로세서와 메모리의 점유율이 늘어나 느려진 자신의 스마트폰을 보게 될 것이다. 또한 앞으로 출시되는 쿼드코어 프로세서를 탑재한 스마트폰에서도 이런 현상이 생길 수도 있다. 스마트폰이라고 하더라도 일반 PC와 비슷한 사용환경을 제공하기 때문에 리소스 자원(프로세서와 메모리 점유율)을 수시로 관리를 해줘야 한다는 사실은 명심하자. 마지막으로 제일 중요한 것이다. PC도 오래 사용하다보면 느려진다. 그런데 특히 컴맹이나 초보 컴퓨터 사용자들이 흔히 실수하는 부분으로 검증되지 않은 프로그램을 확인하지도 않고 무조건 예(Y)를 눌러 바이러스 및 악성코드에 감염시킨다는 것. 이는 컴퓨터를 느리게 만들어 오작동 및 고장을 유발시킨다. 스마트폰도 똑같다. 안드로이드 마켓에 등록되어 있다고 하더라도 마켓의 평가가 아닌 블로거들의 사용기를 충분히 검토해본 뒤에 설치해보기를 권한다. 좋고 나쁜 앱(애플리케이션)을 손쉽게 구별하기 어렵기 때문에 이동통신사의 추천 앱(애플리케이션)을 위주로 다운 받는 것이 좋다. 만일 안드로이드 마켓을 이용하겠다면 모바일 백신프로그램인 알약과 V3 모바일을 자신의 스마트폰에 설치해 백신으로 꼭 검사하는 습관을 들이자. 이렇게 설치된 애플리케이션들 중 자주 사용하지 않거나 흥미를 잃어버린 앱(애플리케이션)은 바로바로 삭제해서 자신의 안드로이드 스마트폰을 빠르게 사용해보자. 마이피플 트위터 페이스북 더보기 미투데이 요즘 var livere_user_name = ''; var livere_homepage = ''; var livere_blog_id = '480329'; var livere_entry_id = '2890'; var livere_default_guest_image = ''; var livere_article_id = ''; var livere_consumer_seq = null; var livere_smartlogin_seq = null; var livere_useTistoryComment = 'true'; var livere_livere_seq = '4971'; var livere_refer = 'dtalker.tistory.com/'; var livere_blogurl = 'dtalker.tistory.com'; var livere_title = ''; var livere_redirect_path = 'http://dtalker.tistory.com/plugins/LiveRe/redirect.html'; livereInit(livere_entry_id, livere_refer, livere_title);

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    Dtalker|2012-01-30 04:15 pm
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    앱 4만개 돌파한 마켓플레이스, 안드로이드 마켓을 뛰어 넘을 수 있을까?
    앱 4만개 돌파한 마켓플레이스, 안드로이드 마켓을 뛰어 넘을 수 있을까? 스마트폰 생태계의 변화가 MS 마켓플레이스로부터 시작되고 있다. Zdnet, wp7applist, 윈루머닷컴, AAWP(All About Windows Phone) 등 복수의 매체가 MS 마켓플레이스가 4만여개의 애플리케이션(이하 앱-App)을 돌파했다고 밝힌 것. 지난 10월 3만 5천여개의 앱을 보유했던 마켓플레이스가 빠른 속도로 앱을 증가시키고 있어 이목을 모으고 있다. 지금까지 등록된 애플리케이션의 개수는 약 4만 1천여개로, 최근 한달여간 4천4백여개(42~45주차)에 달하는 앱(App)이 등록됐다. 특히 윈도우폰7 망고 플랫폼을 지닌 스마트폰의 출시가 임박하면서 앱(App)이 빠른 속도로 증가하고 있다. 무료 앱(App)의 비중은 전체 앱(App)의 53%에 달한다. 그렇다면, 4만여개의 앱을 보유한 MS 마켓플레이스가 안드로이드 마켓을 뛰어넘을 수 있을지 살펴보자. 이 글을 읽기 전에 추천을 눌러주시면 더욱 많은 분들이 보실 수 있습니다. http://dtalker.tistory.com http://www.dtalker.net http://blog.naver.com/dtalker 현재 모바일 운영체제(OS) 시장은 구글 안드로이드(Android), 애플 iOS, 삼성전자 바다(Bada), 마이크로소프트 윈도7(Window Phone 7), 리서치인모션 블랙베리 등으로 나뉘어 시장점유율을 높이기 위해 각축을 벌이고 있다. 그런 가운데 운영체제를 좀 더 활용할 수 있는 애플리케이션을 개발할 수 있는 소프트웨어 제작사(써드파티)들의 참여는 애플 iOS가 가장 활발하다. 이는 애플 앱스토어를 벤치마킹해 구글(안드로이드 마켓), 삼성(삼성 앱스), MS(마켓플레이스)가 별도의 별도의 앱 스토어(App Store)를 운영하고 있지만 애플 앱스토어 애플리케이션 생태계가 잘 구축되어 있다는 것을 뜻 한다. 특히 개발자에게 수익이 환원될 수 있는 차별화된 인프라를 갖추고 있어 개발자들의 자발적 참여도가 높다. 따라서 인기 있는 앱(App)도 타 앱 스토어보다 애플 앱스토어에서 빠르게 런칭되고 있다. 이런 환경이 마련될 수 있었던 부분은 질 높은 앱(App) 확보가 이뤄졌기 때문이라는 것을 지적하고 싶다. 질 높은 멀티미디어 콘텐츠를 다수 확보한 애플 앱스토어는 앱(App) 구매에서 재구매로 이어지는 연쇄 효과를 불러왔다. 이는 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓에 등록한 개발자들의 수익 분배 현황을 봐도 알 수 있다. 투자분석회사인 파이퍼 제프레이의 투자자 보고서를 보면 구글 안드로이드 마켓의 총 수익(약 2억3천9백만 달러)은 애플 앱스토어 전체 매출(약34억5천7백만 달러)의 약 7%에 불과하다는 것을 알 수 있다. 사실 안드로이드 스마트폰이 지닌 하드웨어의 성능은 이미 애플 모바일 기기의 성능을 뛰어 넘었다. 또한 안드로이드 마켓 같은 경우는 앱스토어에 등록되는 앱보다 더 많은 앱이 등록되고 있지만, 애플리케이션의 질적인 측면에서는 뒤쳐진다. 이는 소프트웨어 개발속도가 못 따라오는 것으로 비춰질 수 있으며, 개발자가 적극적으로 참여할 수 있는 인프라가 갖춰지지 못했다는 것이다. 가장 큰 문제점으로 지적되고 있는 부분은 개발자들의 수익이 제대로 보장되지 않는 환경이 가장 클 것이다. 단적인 예로 스마트폰을 해킹하지 않더라도 APK(안드로이드 앱 확장자) 파일만 구한다면 손쉽게 설치할 수 있는 플랫폼 환경을 꼽을 수 있다. 애플 iOS를 사용하는 아이폰, 아이팟 터치, 아이패드는 앱스토어에서 정상적인 경로로 다운받은 애플리케이션만 이용할 수 있어 대조되는 모습이다. 이외에도 안드로이드 마켓에 올라온 다양한 버전의 앱(테스트, 시험, 상용)으로 앱의 완성도가 떨어져 사용자 만족도를 저하시킬 수 밖에 없는 환경과 악성코드가 포함된 콘텐츠가 공공연하게 유통되고 있어 사용자들이 기피할 수 밖에 없다는 점을 꼽을 수 있다. 이런 환경 때문에 소프트웨어 개발자들의 수익이 저하되고 있으며, 애플 앱스토어로 눈을 돌리게 되는 계기를 제공하고 있는 것이다. 그렇다면, 4만여개의 앱을 보유하게 된 마켓플레이스가 성공하기 위해선 무엇을 갖춰야 할까? 우선 구글 안드로이드 마켓에서 드러난 문제점들을 보완하는 것이 중요하다. 안드로이드 마켓이 질보다 양이라는 부분에 치중했다면, 마켓플레이스는 질과 양을 모두 신경써야 한다고 조언하고 싶다. 사실 안드로이드 마켓에 들어가보면 활용할 만한 앱들이 많이 없다. 어쩌다 애플 앱스토어에서 대박나면 사용자층을 확산시키기 위해 안드로이드 버전으로 출시하면, 그 때 가끔씩 생기는데, 마켓플레이스는 이런 구조적인 문제점을 개선시켜야 한다. 즉, 개발자가 빠르게 등록할 수 있는 환경으로 개선시키면서 앱에 대한 검증을 마친 뒤 스마트폰 사용자가 이를 믿고 사용할 수 있는 환경을 마련해야 한다는 것이다. 이 부분이 해결되면 마켓플레이스는 좀 더 양질의 앱을 보유할 수 있을 것이다. 다음으로 앱 스토어 후발 주자로 출발한 만큼 개발자들에게 투명하고 합리적인 대우를 제시해야 한다는 것이다. 예를 들면 애플처럼 자사의 결제시스템을 연결하지 않으면 앱스토어에서 등록할 수 없도록 제한하는 것보다 개방형 솔루션을 도입할 수 있게 개방하는 것이다. 그리고 애플리케이션의 판매량이 일정부분을 달성했을 경우 인센티브를 추가 지급하는 것도 개발자들에게 당근과도 같은 소식일 것이다. 그리고 마켓플레이스에 새로운 가치를 부여해야 한다는 것이다. 소비자는 자신이 가진 앱(App)에 대해서 소유욕을 느끼기 때문에 주로 이용하는 앱 스토어(App Store)를 자주 찾게 된다. 이 말을 좀 더 해석하면 사용자가 애플리케이션을 통해 새로운 가치를 발견할 수 있는 여건을 제시해야 한다는 것. 혹시라도 마켓플레이스가 PC, 스마트폰, 태블릿을 아우르는 차별화된 서비스가 주를 이루면서 새로운 사용자 가치를 부여한다면, 타 앱 스토어(App Store)와 차별화를 꾀할 수 있을 것이다. 사용자들이 활용할 수 있는 애플리케이션이 주요 화두로 떠오른 가운데 마켓플레이스가 사용자들에게 새로운 가치를 부여할 수 있기를 기대해본다. 요즘에 보내기트위터에 보내기페이스북에 보내기미투데이에 보내기 크리에이티브 커먼즈 라이선스이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용하실 수 있습니다.

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    Dtalker|2011-11-22 05:19 pm
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    글로벌 WAC 규격 준수한 통합앱스토어 K앱스 과연 성공할까?
    글로벌 WAC 규격 준수한 통합앱스토어 K앱스 과연 성공할까? 애플 앱스토어와 안드로이드 마켓, 그리고 삼성 앱스에 이어 한국 통합앱스토어가 런칭했다. 재단법인 한국통합앱스토어는 지난 11월 1일 소공동 롯데호텔 크리스탈볼룸에서 한국 통합앱스토어 K-Apps(이하 K앱스) 런칭을 기념하는 행사를 가졌다. 이날 방송통신위원회 최시중 위원장은 축사에서 "K앱스는 이통3사의 공동 협력으로 시너지 효과가 극대화될 수 있을 것으로 기대하며 개발자에 대한 배려와 지원, 끊임없는 도전과 혁신으로 이용자에게 사랑 받는 애플리케이션 장터로 발전할 수 있도록 노력해달라"라고 밝혔다. 그 동안 스마트폰 보급 확산으로 앱스토어 시장이 빠르게 성장함에 따라 이통사 개별적으로 대응하기에는 한계가 있다는 인식하에 지난 2010년 4월 이통3사간 통합 앱스토어 구축에 들어갔다. 1년 6개월여가 지난 현재, 진행됐던 통합 앱스토어 시스템, 단말 플랫폼 등의 개발/구축이 완료되어 11월 1일부터 서비스를 개시하게 됐다. 이 글을 읽기 전에 추천을 눌러주시면 더욱 많은 분들이 보실 수 있습니다. http://dtalker.tistory.com http://www.dtalker.net 세계 최초로 상용화된 K앱스는 글로벌 이통사들의 앱 도매 장터인 WAC 규격(WAC 2.0 - Wholesale Applications Community)에 따라 개발되어 글로벌 호환성을 확보했다. 특히 글로벌 표준화로 국내 이통3사 뿐만 아니라 해외 이통사의 마켓으로 애플리케이션을 유통할 수 있게 됐다는 점은 고무적이다. 사용자들 또한 이동통신사(SK텔레콤, KT, LG유플러스)에 상관없이 웹 기반의 애플리케이션을 이용할 수 있는 환경이 갖춰졌다는 점에서 주목해 볼 필요성이 있다. 먼저 사용자의 입장에서 정리를 해본다면, K앱스를 통해 다양한 콘텐츠를 구매하고, 소비할 수 있게 됐다는 점이 돋보인다고 언급하고 싶다. 기존에 운영되면 앱스토어는 폐쇄적인 시스템으로 운영됐다. 특히 타 이동통신사간 차별화를 꾀하기 위해 앱스토어의 콘텐츠 공유를 제한해 왔다는 점은 사용자의 선택권을 제한하는 문제점을 야기했다. 그러나 오픈 마켓의 형태로 운영되는 K앱스는 이러한 문제점을 극복할 수 있을 것으로 보인다. 애플리케이션의 수급이 쉽기 때문에 더 많은 애플리케이션을 보유하기 위해 대부분의 애플리케이션을 자사의 앱스토어로 등록할 가능성이 높기 때문이다. 결국, 사용자는 많은 양의 콘텐츠를 접하게 될 것이다. 두 번째는 개발자들의 입장에서 바라보면, 심혈을 기울여 개발한 애플리케이션을 손쉽게 유통할 수 있게 되었다는 점에서 그 의미가 깊다. 그 중에서도 개인 개발자들의 참여가 늘어날 것으로 보인다. 국내 이동통신사의 경우 개인 개발자가 애플리케이션을 스토어에 공급하기 위해서는 꽤 까다로운 절차를 거쳐야 했다. 하지만 새롭게 오픈한 K앱스는 이동통신사가 요구하는 까다로운 절차에서 다소 완화된 기준을 가지고 있다. 개인 개발자는 판매금 입금계좌 정보 및 인증/공인인증서 인증 과정을 거치게 되며, 개인사업자 및 법인사업자는 사업자등록증 사본 1부와 개인(법인) 인감증명서 1부, 통신판매업 신고증 사본 1부를 첨부하면 된다. K앱스 회원이 되면 국내 이동통신 3사(SK텔레콤, KT, LG유플러스)에 동시에 애플리케이션 공급이 가능해져, 개인 개발자들의 부담이 크게 줄어들었다. 따라서 개인 개발자들의 애플리케이션 퀄리티가 좀 더 향상될 수 있는 계기가 될 것으로 보인다. 마지막으로 이동통신사의 입장에서는 다양한 애플리케이션의 확보가 손쉬워 졌다는 것이다. 타사보다 더 많은 애플리케이션을 확보하기 위해 별다른 노력을 기울이지 않아도 K앱스에 등록된 다양한 애플리케이션을 등록할 수 있게 됐다. 따라서 K앱스는 개인 개발자를 비롯해 개인/법인 기업, 이동통신사들은 안정적인 콘텐츠 공급과 콘텐츠 확보라는 측면에서 윈-윈(Win-Win)할 수 있는 상생 모델로 발전해 나갈 가능성이 높다. 그런데 K앱스가 성공하기 위해서 두가지 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. K앱스가 글로벌 표준화 애플리케이션 마켓으로 자리잡기 위해서는 글로벌 기업들의 참여와 해외 개발자들의 참여를 유도해야 한다는 것. 그리고 K앱스를 지원하는 단말기가 삼성 갤럭시S2(SK텔레콤, KT, LG유플러스), LG 옵티머스 2X, 옵티머스블랙, 옵티머스빅 등 4종에 불과해 스마트폰 사용자의 대부분은 이용할 수 없다는 점은 불안요소로 남아있다. 결국, 이들의 참여와 지원 단말기 확보 시기를 놓친다면, K앱스의 성공은 없을 것이다. 더욱이 정부의 주도로 진행한 글로벌 표준화 프로젝트들이 여러 번 실패한 전례가 있었기 때문에 K앱스도 국제 표준화를 외쳤지만, 국내 표준화에서 머물 가능성도 여전히 존재하고 있다는 점은 K앱스에 대한 신중한 접근이 필요한 때이다. 요즘에 보내기트위터에 보내기페이스북에 보내기미투데이에 보내기 크리에이티브 커먼즈 라이선스이 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-비영리-변경금지 2.0 대한민국 라이선스에 따라 이용하실 수 있습니다.

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    Dtalker|2011-11-02 09:07 pm
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    페이스북 온라인 게임, 새로운 수익모델로 급부상
    스마트폰 가입자가 1500만을 돌파하며, 관련 애플리케이션(앱)들이 크게 주목 받고 있다. 특히 페이스북과 트위터를 연동한 앱(App)이 큰 인기를 얻고 있어 이와 관련된 앱(App)들이 많이 쏟아지고 있는 상황이다. 시간이 흐를수록 인기 앱(App)을 중심으로 웹 환경도 변화하고 있다. 그 변화의 중심에 선 페이스북(Facebook)이 있다. 페이스북(Facebook)은 폐쇄적인 애플 앱스토어의 정책에 반발하며 웹 앱스토어를 주도하고 있다. 페이스북(Facebook)이 준비하고 있는 웹 앱스토어는 단말기 제조사의 앱스토어를 거치지 않고 페이스북(Facebook)에서 앱을 자유롭게 다운로드 할 수 있는 모바일 웹 환경을 꿈꾸고 있다. 좀 더 직설적으로 얘기하면, 플래쉬를 지원하지 않는 애플 모바일(아이폰, 아이패드) 제품에 웹 사파리 브라우저로 페이스북의 모든 서비스를 이용할 수 있도록 하는 것이다. 이를 위해 HTML5에 기반한 모바일 웹 플랫폼으로 변화를 꾀하고 있다. 또한 아이폰 및 플레이스테이션 해커로 널리 이름을 알린 지오핫(조지 호츠)를 페이스북으로 영입한 것으로 보인다. 페이스북의 사용자들이 앱스토어를 통해 손쉽게 다양한 앱(App)들을 이용할 수 있게 된다면 그 파급효과는 어마어마 할 것이다. 아직 공식적으로 웹 앱스토어를 공개한 것은 아니지만 부분적으로 적용된 앱스토어 중 눈길을 끄는 부분은 바로 게임 앱(App)이다. 아직까지는 플래시 기반으로 동작해 애플 모바일 기기에서는 즐길 수 없지만 안드로이드폰이나 안드로이드 태블릿에서는 페이스북(Facebook) 게임 앱(App)을 이용할 수 있다. 게임 앱(App)을 잠시 살펴보면, 네이버의 소셜앱스와 네이트의 앱스토어의 글로벌 판으로 보여질 정도로 유사한 특징들을 지니고 있다. 페이스북 사용자 계정을 중심으로 친구들과 공유하고, 필요한 아이템들은 별도의 결제과정을 거쳐 유료 아이템을 구매할 수 있도록 한 것은 새로운 수익모델을 페이스북(Facebook) 앱(App) 개발자에게 기회나 다름이 없다. 특히 애플이 개발자와 3:7로 수익배분을 하고 있는 것에 대해 불만을 가졌던 개발자라면 매력적인 서비스로 다가올 것이다. 5억명에 달하는 페이스북(Facebook) 사용자들 중 1%이상의 앱 이용자를 끌어올 수 있다면 개발자 입장에서는 엄청난 이익이 따라올 수 있을 것이다. 국내에서도 페이스북(Facebook)의 결제가 손쉽게 가능한 만큼 국내 개발자들도 서둘러 시장을 선점한다면 좋은 결과를 이끌어 낼 수 있지 않을까 싶다. 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓에 대항하는 페이스북은 새로운 모바일 웹 플랫폼을 제시함으로써 새로운 영역의 통합 앱스토어를 어떤 방향으로 운영하게 될지 귀추가 주목된다.

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    Dtalker|2011-07-14 05:28 pm
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    LG유플러스, 모바일 전략 키워드는 앱과 SNS
    "스마트폰 시장의 주도권은 모바일 광고 시장과 SNS 사업으로 되찾는다" SK텔레콤과 KT는 스마트폰 단말기 확보와 이를 통한 마케팅에 집중하는 반면 LG유플러스의 움직임이 심상치 않다. 이동통신 3사 중 LG유플러스가 스마트폰 영역에서 제일 뒤쳐있기 때문에 차별화를 꾀하고 있는 것. 언급하기 전에 스마트폰과 연관된 LG유플러스의 행보를 잠시 살펴보자. 2010년 7월 18일 청강문화산업대학과 손잡고 산학협력 협정서 체결 (스마트폰 전문기술 상담 교육사 양성) 2010년 7월 21일 모바일 웹하드 서비스 출시(http://m.webhard.co.kr) 2010년 8월 3일 클라우드 서비스인 유플러스(U+) BOX 출시 2010년 8월 15일 유플러스-조달청 모바일 오피스 환경 구축 사업 계약 2010년 8월 18일 모바일 웹 사이트에서 KBS VOD 서비스 개시 2010년 8월 19일 전국 KB국민은행 지점 와이파이존 설치 2010년 8월 22일 다양한 플랫폼(안드로이드, 윈도우모바일, WIPI)을 지원하는 OZ스토어 오픈 2010년 8월 26일 Mnet 뮤직 어플리케이션 출시 2010년 9월 16일 모바일 CCTV ‘UBsafe’ 출시 2010년 9월 26일 데이터 무제한 서비스 시작 2010년 9월 30일 모바일 광고 사업 진출(U+ AD) 2010년 11월 3일 페이스북과 SNS 포괄적 협력 체결 2010년 11월 7일 Yo무료35와 yo스마트팩 요금제 신설 2010년 11월 9일 유플러스 모바일TV 출시 2010년 11월 15일 유플러스 BOX용 디지털액자 출시 2010년 11월 16일 m-VoIP 앱(App) 유플러스 070 출시 2010년 11월 18일 KB국민은행 영업점에서 스마트폰 판매 2010년 11월 24일 실시간 음악방송 이어Fun 앱 출시 2010년 11월 30일 초단위 요금제 전면 시행 2010년 12월 1일 증강현실 앱 유플러스 Vuu 출시 2010년 12월 3일 페이스북 SMS 서비스 개시 2010년 12월 5일 OZ Navi 안드로이드 앱 출시 2010년 12월 7일 스마트폰 및 스마트 패드 신제품 출시(옵티머스 마하, 갤럭시탭 등) 2010년 12월 13일 유플러스-옴니텔 스마트폰 앱 3종 출시(내맘대로 리서치, 미스디카, 마니또) 2010년 12월 14일 두원공대 100Mbps 와이파이존 구축 2010년 12월 15일 국내 최초 4세대 LTE 장비 공급업체 선정 2010년 12월 19일 mini U+ 고객센터 앱 출시 2010년 12월 20일 갤탭 (패드)전용 요금제 새롭게 선보여 2010년 12월 21일 뱅크(Bank) 기지국 구축 시작(4세대 LTE전환 가능) 2010년 12월 27일 교육용 태블릿PC 에듀탭 출시 2011년 1월 6일 WiFiworld 앱 출시 2011년 1월 13일 통신사 최초 SNS 사업 진출(플레이스북[placebook], 와글[wagle] 출시) 2011년 1월 16일 통화도우미 앱 출시 2011년 1월 18일 중소기업용 모바일오피스 시장 본격 진출 2011년 1월 20일 유플러스-트위터 사업 협력 2011년 1월 23일 금융통합 서비스 머니윙 앱 출시 2011년 1월 25일 로봇 활용한 날씨정보 앱 출시 유심하게 살펴보면, 모바일 광고사업과 애플리케이션에 집중하는 모양새다. 두 이동통신사에 비해 LG유플러스가 스마트폰 확보(경쟁사와 3G 통신 주파수 영역이 다름)에 어려움을 겪고 있어 소프트웨어와 전략적 제휴를 통한 움직임에 심혈을 기울이고 있는 것을 알 수 있다. 이처럼 모바일 광고사업과 애플리케이션 개발에 열을 올리는 연유는 무엇일까? 첫번째로, 앱스토어와 안드로이드 마켓을 통한 인기 애플리케이션(앱)의 등장을 꼽을 수 있다. 유/무료로 제공되는 애플리케이션이 인기를 얻을수록 수익이 커진다. 따라서 개발자가 내놓은 앱이 사용자들에게 큰 인기를 얻을수록 큰 수익을 기대할 수 있기 때문에 많은 기업들이 앱 개발에 참여하고 있다. 특히, 인기 앱은 온오프라인 매체를 통해 보도되면서 이슈화가 가능해 인기가 지속되는 사례도 발생하고 있다. 이 때문에 기업들의 애플리케이션 개발에 열 올리고 있는 것. LG유플러스도 사업성과 수익성을 검토한 끝에 애플리케이션 출시에 박차를 가하고 있다. 두번째는, 광고와 애플리케이션의 결합을 들 수 있다. 안드로이드 마켓의 대표적인 게임 앱인 앵그리버드가 무료화를 선언한 것이 대표적인 예다. 앱스토어에 제공되는 앵그리 버드가 유료인 반면, 안드로이드에 제공되는 앵그리 버드는 무료로 제공되는 대신 게임 화면 속에 광고를 넣어 수익모델로 삼았다. 여기서 중요한 것은 최근 뉴욕타임즈가 보도를 통해 '앵그리버드의 광고 수익이 월 100만 달러에 달한다'는 기사를 보도했다. 이는 애플리케이션과 광고가 결합해 성공할 수 있다는 성공사례를 보여줘 LG유플러스가 과감하게 뛰어들 수 있는 계기가 되었을 것이다. 세번째는, 스마트폰 전용 콘텐츠 확보로 가입자 이탈방지를 생각해 볼 수 있다. 애플 아이폰이 양질의 콘텐츠를 보유한 앱스토어로 인해 많은 가입자를 확보한 사례는 널리 알려져 있다. 그렇기 때문에 이동통신사들도 양질의 애플리케이션을 확보하려고 노력하고 있다. LG유플러스 또한 마찬가지다. 양질의 콘텐츠를 많이 확보할수록 타 통신사로 이탈하려는 가입자를 방지할 수 있기 때문에 인기 애플리케이션을 확보에 열을 올리고 있다. 그리고 트위터와 페이스북과 같은 SNS서비스와의 제휴를 적극적으로 추진하고 있다. 더불어 LG유플러스가 SNS 서비스인 플레이스북(placebook)과 와글(wagle)을 직접 개발해 선보인 점도 이를 뒷받침하고 있다. 이는 기존 고객 이탈 방지와 함께 새로운 젊은층을 고객으로 확보할 수 있다는 점도 한몫하고 있다. 이같은 이유로 LG유플러스의 입장에선 애플리케이션 개발과 서비스 제휴에 열을 올리고 있는 것으로 분석되고 있다. 지금까지 LG유플러스가 애플리케이션과 광고, 그리고 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 큰 비중을 차지한다는 것을 살펴볼 수 있었다. 아직 서비스가 자리잡은 것은 아니지만 모바일 시장에 자신 있게 내놓은 만큼 뚜렷한 성과가 나타나게 될 것이다. 이번 행보의 결과로 SK텔레콤과 KT를 위협할 수 있을지 귀추가 주목된다.

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    Dtalker|2011-01-27 02:01 pm
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    SNS 서비스 와글(Wagle)과 플레이스북(placebook) 살펴보기
    한국 사용자들에게 맞춘 소셜 네트워크 서비스 및 오픈 플랫폼(Open Platform)이 등장했다. LG유플러스가 와글(Wagle)과 플레이스북(placebook) 등 소셜 네트워크 서비스 2종을 스마트폰 애플리케이션으로 내놓으며 소셜 네트워크 서비스(SNS:Social Networking Service) 사업에 진출하게 됐다. 국내 통신사업자 중에서 독자적으로 SNS를 개발해 출시한 것은 LG유플러스가 처음이다. 이번 소셜 네트워크 서비스 출시를 시작으로 SNS 사업에 본격적인 행보를 준비하고 있다. 그동안 LG 유플러스는 ‘탈통신’을 위한 미래 성장 동력으로 소셜 네트워크 서비스를 주목하고 지난 11월 페이스북과 SNS에 대한 포괄적 협력을 맺고 서비스를 제공하기로 한바 있다. 새롭게 선보인 와글(Wagle)과 플레이스북(placebook)은 고객들의 선택권을 넓힐 수 있도록 통신사에 구애 받지 않고 스마트폰 사용자라면 누구나 사용할 수 있다. 그리고 손쉽게 다운받아 이용할 수 있도록 접근성을 높였다. 차별화를 꾀하기 위해 자신이 가진 지인 정보를 연동(와글)하고 경쟁시스템(플레이스북)을 도입한 것은 상당히 매력적이다. 먼저 휴대폰 주소록을 기반으로 한 한국형 트위터, 와글(Wagle)을 살펴보자. 와글은 주소록에 저장된 정보가 전송되어 상대방을 추가하는 카카오톡처럼 닮아있다. 음성과 문자 서비스에서 진화된 소통 방식을 채택한는 와글은 휴대폰 주소록을 기반으로 하고 있다. 스마트폰 주소록에 저장된 연락처를 통해 자동으로 관계를 맺게 되고, 이를 바탕으로 점차 인맥을 확장하는 구조를 채택하고 있다. 정보성 글과 사적인 글에 따라 그룹별로 공개 범위를 설정할 수 있어 개인의 프라이버시 보호와 그룹간 소통에 강점이 있다. 무료 실시간 대화가 가능하고, 사용자의 현재 위치에서 주변에 있는 사람들과 이야기를 나눌 수도 있어 위치와 관심사에 따라 다양하게 인맥 확장이 가능하다. 다음으로 위치 기반의 소셜 네트워크 서비스인 플레이스북(placebook)을 살펴보자. 플레이스북은 단어에서부터 쉽게 장소를 중심으로 내 기록을 남기고 지인들과 이야기를 주고 받을수 있는 위치 기반의 소셜 네트워크 서비스다. 이를 위해 LG유플러스는 NHN과 제휴, 네이버에서 제공하는 지도 및 각종 지역 정보 콘텐츠를 활용하였으며, 자체적으로 서울·경기의 지역 정보를 수집해 제공하고 있다. 맛집, 카페, 영화관, 쇼핑몰 등 내 주변의 지역 정보를 지도와 위성사진을 통해 확인할 수 있다. 그리고 맛집 리뷰, 쇼핑몰 세일 정보 등 다른 사용자들이 남긴 리뷰를 조회를 할 수 있고, 친구들의 관심 지역을 탐색하여 댓글과 쪽지를 주고 받는 등 실시간 커뮤니케이션이 가능하다. 특히 플레이스북은 자주 방문하는 장소에 발자취를 남기는 ‘체크(check)하기’ 기능을 삽입해 해당 장소를 가장 많이 방문한 순서대로 유저들에게 금·은·동메달을 부여한다. ‘체크하기’ 활동을 통해 사용자들은 메달을 따기 위해 친구들과 경쟁하는 게임을 즐길 수 있다. 이밖에도 패션 리더들이 선택한 핫플레이스, 공짜로 주차할 수 있는 곳, 지름신이 강림하는 곳, 길가다 화장실이 급할 때 등 다양한 테마별 지역 정보를 제공한다. 페이스북과 트위터 계정을 사전에 등록해 놓으면 ‘플레이스북’에 올리는 글과 사진이 페이스북과 트위터에 자동으로 포스팅될 뿐 아니라, 별도의 회원 가입 없이 페이스북과 트위터 ID로 ‘플레이스북’에 로그인하여 이용 가능하다. 와글과 플레이스북은 아이폰과 안드로이드폰에서 모두 사용할 수 있으며, 애플 앱스토어과 안드로이드 마켓, OZ스토어, 올레마켓에서 무료로 다운로드 받아 회원 가입 후 사용 가능하다. 서비스를 시작하지 얼마되지 않아 와글과 플레이스북에 대해서 평가하기에는 조금 이른 감이 있지만 통신사 주도로 SNS 서비스를 지원한다는 측면에선 실보단 득이 많아 긍정적으로 보여진다. 새롭게 선보인 와글(Wagle)과 플레이스북(placebook)은 LG유플러스가 모바일 광고 사업에 진출하면서 선보인 것으로 플레이스북은 향후 온·오프라인을 연계한 쇼핑 기능을 지원하고 오프라인 가맹점의 홍보, 광고를 지원하는 종합적인 마케팅 플랫폼으로 진화할 계획이다. LG유플러스가 본격적으로 펼쳐질 모바일 서비스 경쟁의 스타트를 끊었다는 점에서 큰 의미를 남긴다.

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    Dtalker|2011-01-17 07:02 pm
  • [비공개] 아마존, 안드로이드 마켓 대항마 준비중
    아마존이 구글(Google)의 안드로이드(Android) 마켓과 경쟁할 안드로이드 앱 스토어를 준비중이다. 이미 개발자들이 안드로이드 기반 스마트폰용 애플리케이션을 제출할 수 있는 베타 포털을 연 상태. 아마존의 개발자 포털에 올라온 정보에 따르면, 여기에 제출된 애플리케이션은 올해 말 오픈되는 안드로이드용 아마존 앱스토어(Amazon Appstore for Android)를 통해서 판매된다. 아마존 앱스토어는 미국 내 고객들이 이용할 수 있으며, PC에서 애플리케이션을 구매할 수 있는데, 이는 현재의 안드로이드 마켓이 지원하지 않는 것이다. 물론, 스마트폰에서도 구입할 수 있고, 아마존 계정으로 결제한다. 유무료 애플리케이션을 모두 구입할 수 있다. 안드로이드 마켓과 비교해서 아마존의 앱스토어는 애플리케이션에 대한 정보를 더 많이 제공한다. 제품 페이지에는 숫자 제한 없이 이미지가 표시되며, 제품 상세 설명, 그리고 제품당 2분짜리 동영상 소개를 최대 5편 올릴 수 있다. 애플리케이션을 제출하기 위해서는 먼저, 아마존 계정이 필요하다. 아마존은 앱스토어 개발자 프로그램용으로 새로운 계정을 만드는 것을 추천한다. 이 프로그램은 연 99달러를 내야 하는데, 구글의 안드로이드 마켓은 등록비 25달러만 한 번 내면 된다. 하지만, 아마존은 첫해에는 등록비를 무료로 할 예정이다. 아마존은 애플리케이션 판매가의 70% 혹은 정가의 20% 중 큰 금액을 개발자에게 지불한다. 구글과 달리 아마존은 애플리케이션에 대한 승인 과정이 있다. 제품 설명과 같게 구동되는지, 스마트폰 기능에 영향을 주지는 않는지, 사용자 데이터가 안전한지 등을 테스트하게 된다. 안드로이드용 자체 애플리케이션 스토어를 구축한 것은 아마존뿐만이 아니다. 오렌지(Orange)와 같은 모바일 사업자들도 안드로이드 마켓과 경쟁할 방법을 모색중이다. 인포마 텔레콤스(Informa Telecoms)의 최고 연구 책임자인 마크 뉴먼은 “애플리케이션을 구입하기 위해서 여러 스토어를 둘러봐야 하는 것은 사용자에게 결코 좋은 일이 아니다”라고 지적하면서도, “여러 애플리케이션 스토어가 경쟁하는 것은 안드로이드의 시장 점유율 상승에 도움을 줄 것”이라고 말했다. 원문보기

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    Bloter.net|2011-01-06 03:04 pm
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    기부도 ‘스마트’하게… SKT ‘천사사랑나눔’ 앱 출시
    SK텔레콤(이하 SKT)이 스마트폰에서 간편하게 기부에 참여할 수 있는 ‘천사사랑나눔’ 앱을 29일 출시한다고 밝혔다. ‘천사사랑나눔’ 앱은 SKT가 2004년부터 왑(WAP)과 웹으로 운영해 온 모바일 기부 프로그램 ‘천사사랑나눔’을 안드로이드 앱으로 개발한 것이다. 사용자가 20여 개 NGO의 각종 사회공헌활동을 직접 선택해 SKT 레인보우 포인트와 OK캐쉬백 포인트, 현금 등으로 기부할 수 있다. T스토어 뿐만 아니라 안드로이드 마켓을 통해서도 무료로 배포되기 때문에 통신 3사 이용자들이 모두 기부에 참여할 수 있다. SKT 이용자들은 레인보우 포인트와 OK캐시백 포인트, 현금과 신용카드 등 다양한 방식으로 기부할 수 있으며, 타 통신사 이용자도 신용카드를 통해서 기부가 가능하다. SKT는 기부자의 지속적인 참여를 독려하기 위해 기부한 일정 금액마다 점수를 제공하고 누적 등급에 따라 경품 등을 제공하고 있다. 향후에는 천사사랑나눔 앱에 누적된 포인트를 다시 기부할 수 있는 기능도 추가할 예정이다. 또한, 사용자가 기부에 참여하면 기부한 내역은 물론, 기부한 NGO의 사회공헌활동 사연까지, 트위터와 미투데이, 페이스북 등 소셜 네트워크 서비스(SNS)에 자동으로 글을 올려주는 ‘소셜 도네이션(Social Donation)’ 기능도 제공한다. 박용주 SKT CSR 실장은 ”스마트폰 사용자가 늘어나면서 기부 채널을 확대하기 위해  천사사랑나눔 기부활동을 스마트폰 애플리케이션으로 개발했다”라며, “소셜 도네이션 기능을 통해 기부자의 경험을 SNS 사용자와 공유함으로써 기부 문화를 더욱 확산시킬 수 있을 것”이라고 기대했다. 그는 “SKT는 앞으로도 다양한 공익적인 앱을 출시하는 것은 물론, 누구나 쉽고 간편하게 나눔에 동참할 수 있도록 하는 ‘모바일 사회공헌 오픈 플랫폼’을 구축해 사회적 책임을 선도적으로 수행해 나갈 것”이라고 밝혔다. 한편, 2004년부터 시작된 SKT의 천사사랑나눔 기부활동은 올 10월까지 4억2천만 원을 모금했으며, 아이티 지진 참사 시에는 한 달 여 만에 1천7백만 원의 성금을 모으는 성과를 거두기도 했다. SKT는 출시를 맞아 12월 31일까지 천사사랑나눔 앱을 통해 기부한 모든 사용자에게 기프티콘을 증정하는 이벤트를 진행한다. 이와 함께 천사사랑나눔 앱과 왑(WAP), 웹 기부자 전체를 대상으로 추첨을 통해 1,004명에게 경품을 제공하는 이벤트도 진행하고 있다.

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    Bloter.net|2010-11-28 05:23 am
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    갤럭시S, 프로요 업데이트 했더니…”내 앱이 다 어디로 갔지?”
    지난 15일부터 삼성전자가 갤럭시A와 갤럭시S의 안드로이드 2.2(프로요) 업데이트를 진행하고 있습니다. 3일이 지난 지금까지 온라인을 통해 약 19만 명, 서비스센터를 통해 약 2만 명 등 21만 여 명의 갤럭시 사용자들이 새로운 운영체제로 업데이트를 했습니다. 지난 몇 달 동안 많은 갤럭시 사용자들이 프로요 업데이트를 기다려왔습니다. 비록 처음 약속보다 두 달이나 늦어지긴 했지만, 이제라도 갤럭시의 프로요 업데이트가 진행된 것은 반길 만한 일입니다. 그러나 업데이트가 무조건 즐거운 일인 것만은 아닙니다. 업데이트를 하고 나면 지금까지 사용하던 수많은 애플리케이션을 모두 다시 설치해야 하기 때문입니다. 이는 비단 갤럭시 시리즈만의 문제점은 아닙니다. 안드로이드에서 아직까지 애플리케이션 백업을 공식적으로 지원하지 않기 때문입니다. 앞서 프로요 업데이트를 진행했던 HTC 디자이어 사용자들도 똑같은 불편함을 감수해야 했습니다. 갤럭시S의 경우 업데이트를 하고 나면, 안드로이드 기본 앱과 SK텔레콤(이하 SKT)에서 제공하는 T스토어, T맵 등의 애플리케이션만 남고 기존에 사용하던 앱은 모두 사라집니다. 삼성전자가 갤럭시S를 출시하면서 ‘수퍼 애플리케이션’이라고 자랑했던 증권, 가게부, V3 모바일, 교보 e북 등 번들 애플리케이션도 삼성모바일닷컴에서 프로요 버전으로 새로 다운로드 받아 설치해야 합니다. 오픈마켓에서 다운로드 받았던 앱의 경우에는 안드로이드 마켓과 T스토어에 들어가 다운로드 리스트나 구매내역을 확인해 재설치를 해야 합니다. 안드로이드 마켓의 경우 초기화를 하면 유료로 구매한 애플리케이션에 한해 리스트를 보관하고, 다수를 차지하는 무료 앱의 리스트는 저장되지 않습니다. 업데이트를 하기 전에 사용하던 앱을 기억하거나 미리 적어두기라도 하지 않으면 일일이 마켓을 찾아 다니며 다시 설치해야 합니다. T스토어는 유·무료 앱 리스트를 모두 보관하지만, 일괄 업데이트 기능을 제공하지 않아 하나하나 일일이 재설치를 해야 합니다. 과거에 쓰던 앱을 다시 설치했다고 하더라도 그 앱에서 작성했던 데이터들은 다시 살아나지 않습니다. 예를 들어 일기장이나 가계부 앱을 쓰시던 분들은 앱에서 개별적으로 데이터 백업을 제공하지 않는다면 기존 데이터를 모두 날릴 수밖에 없습니다. 공식적으로 애플리케이션 내부의 데이터를 백업하고 복원하는 기능은 프로요 버전 이후부터 지원됩니다. 그 밖에 모든 설정 값과 사진, 음악 등 내장 메모리에 저장된 데이터도 백업이 되지 않습니다. 삼성전자의 키스(Kies) 등 제조사의 백업 소프트웨어와 구글 계정을 통해 백업이 가능한 것은 연락처와 문자메시지, 일정, 메모 등 기본적인 데이터에 불과합니다. 삼성전자의 갤럭시 시리즈 프로요 업그레이드 매뉴얼 중 다양한 앱과 설정을 통해 스마트폰의 기능을 십분 활용하던 사용자일수록, 업데이트 이후에 다시 앱을 설치하는 과정은 번거로울 수밖에 없습니다. 수 백 개의 앱을 설치해서 사용하던 헤비 유저라면 하룻밤 내내 데이터와 설정 복구와 애플리케이션 설정에 매달려야 합니다. 과연 이게 ‘스마트’한 폰인지 의문이 들 수밖에 없습니다. 물론 애플리케이션을 백업할 수 있는 방법이 전혀 없는 것은 아닙니다. 안드로이드 마켓에 있는 몇 가지 백업 애플리케이션을 활용하면 기존에 설치된 애플리케이션의 설치파일(apk)를 외장 메모리 등에 백업하고 업데이트 후에 다시 설치할 수 있는 방법이 있긴 합니다. 그러나 이렇게 복구한 애플리케이션은 추후 안드로이드 마켓이나 T스토어의 지속적인 업데이트 지원을 받을 수 없기 때문에 근본적인 해결책이 될 수 없습니다. 결국 해답은 구글이나 통신사, 제조사 등에서 애플리케이션 백업을 공식적으로 지원하는 것입니다. 그러나 이마저도 쉽지 않아 보입니다. 안드로이드에서 접근할 수 있는 애플리케이션 마켓이 워낙 다양하기 때문에 일괄적으로 하나의 업체에서 모든 애플리케이션의 백업을 제공하기 어렵기 때문입니다. 사용자들의 이와 같은 불편함을 어떻게 해소할 수 있느냐는 질문에 삼성전자 관계자는 “안드로이드 앱은 다양한 채널을 통해 유통되는 만큼 제조사가 나서서 애플리케이션 백업을 제공하기는 어렵다”라고 입장을 밝혔습니다. SK텔레콤도 “T스토어에서는 유료, 무료 모두 구매 내역을 제공하고 있다”고만 밝혔습니다. 그렇다면 구글이 나서서 이 문제를 해결할 수 있을까요? 구글코리아에 애플리케이션 백업 서비스 출시 계획에 대해 문의를 했지만 담당자가 출장 중인 관계로 답변은 다음 주에나 들어볼 수 있을 듯 합니다. 사실 이에 대한 해답은 이미 나와 있습니다. 아이폰의 경우에는 초기화나 OS 업데이트를 하거나, 리퍼폰으로 교환받거나, 새 버전의 아이폰을 구매하더라도 아이튠즈에 연결하는 순간, 가장 최근에 백업했던 그 모습 그대로 사용할 수 있습니다. 요즘 업계에서 너도 나도 ‘끊임없는(Seamless) 사용자 경험’을 강조하는데요, n-스크린 등 거창한 얘기를 하기 전에 업데이트나 초기화 후에도 어떻게 하면 일관성 있는 사용자 경험을 제공할 수 있을지에 대한 고민이 필요한 시점입니다.

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    Bloter.net|2010-11-18 04:06 pm
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